بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند

بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند

محمدرضا صالحی1 میثم عاقلی2

1) کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات ،دانشگاه پیام نور تهران
2) مربی گروه مدیریت، واحد اشکذر، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران

محل انتشار : نهمین کنفرانس بین المللی تحقیقات پیشرفته در علوم، مهندسی و فناوری (setconf.ir)
چکیده :
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند صورت گرفت . این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی – پیمایشی قرار میگیرد. جامعه آماری تحقیق حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده است ، که با توجه به جامعه آماری نامحدود ، حجم نمونه مورد نیاز پژوهش 384 نفر می باشد . ابزار گردآوری در این پژوهش ، پرسشنامه می باشد، که پایایی این پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ 0.899 تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده از نرم افزار مدلسازی معادلات ساختاری اموس استفاده گردید. نتايج پژوهش نشان داد که سهولت ادراک شده ، فایده ادراک شده ، اثر اجتماعی و لذت ادراک شده گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند تاثیر معنی داری دارد.
کلمات کلیدی : گیمیفیکیشن مشارکت مشتری نگرش برند