بررسی تاثیر بازی گونه سازی بر تمایل به پذیرش خدمات الکترونیکی و نگرش به برند ( مطالعه موردی: باشگاه مشتریان بانک ملت استان تهران)

بررسی تاثیر بازی گونه سازی بر تمایل به پذیرش خدمات الکترونیکی و نگرش به برند ( مطالعه موردی: باشگاه مشتریان بانک ملت استان تهران)

هما درودی1 محسن بیات (نویسنده مسئول)2 زهرا بیات3

1) دانشیار گروه مدیریت بازرگانی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران
2) دانشجوی دکترای مدیریت بازرگانی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران
3) کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی، واحد زنجان، دانشگاه آزاد اسلامی، زنجان، ایران

کد IOI مقاله : XDEE-FAHHZ
محل انتشار : هفدهمین کنفرانس بین‌المللی مدیریت(17imc.ir)
چکیده :
    امروزه بازی سازی به یک کار نوظهور و پرشتاب در جهان تجاری تبدیل شده است و سازمان ها هر چه بیشتر فنون بازی و پاداش هایی را برای این سبک فناوری در نظر می گیرند. پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی گونه سازی بر تمایل به پذیرش خدمات الکترونیکی و نگرش به برند بانک ملت می باشد. در این مقاله، روش پژوهش از نوع توصیفی– تحلیلی می باشد. برای گردآوری داده ها از مطالعات میدانی و کتابخانه بهره گرفته شده است. جامعه آماری پژوهش، منطقه یک از مناطق پنجگانه بانک ملت در تهران می باشد و نمونه آماری 381 نفر است که از بین جامعه ای با تعداد 57967 به صورت کاملا تصادفی انتخاب شده است. اطلاعات آماری این پژوهش با استفاده از پرسشنامه « استاندارد بومی شده و محقق ساخته» جمع آوری شده است. برای تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی با کمک نرم افزارSPSS و برای آمار استنباطی از نرم افزار PLS ، استفاده شده است. برای تحلیل نرمال بودن نمونه ها نیز از آزمون کولموگروف- اسمیرنوف استفاده شده است. نتایج پژهش نشان می دهد که از 9 فرضیه تعیین شده برای مدل پژوهش، متغیرهای بیرونی سودمندی ادراک شده و سهولت استفاده ادراک شده بر متغیر میانجی تمایل به پذیرش خدمات الکترونیکی تاثیر مثبت و معناداری نداشته و همچنین مولفه درونی لذت استفاده ادراک شده نیز بر نگرش به برند بانک تاثیر مثبت و معناداری ندارد. نتایج تحلیل بقیه فرضیه ها حاکی از معنادار بودن و مثبت ارزیابی شدن روابط بین مولفه ها دارد.

کلمات کلیدی : بازی گونه سازی مدل پذیرش فناوری (تم) تمایل به پذیرش نگرش به برند